kunstmatige intelligentie

0

Gratis download (Draag mij bij aan andere projecten) in hoge definitie.

Om me op YouTube te bekijken zich abonneren op.

Voorbeeld downloaden

kunstmatige intelligentie (UI, Artificial Intelligence, AI) is een computerwetenschap die gespecialiseerd is in het maken van machines die tekenen van intelligent gedrag vertonen. De definitie van 'intelligent gedrag' is nog steeds het onderwerp van discussie, meestal gebruikt als standaard voor intelligentie door menselijke rede. John McCarthy kwam voor de eerste keer naar 1955.

Onderzoek op het gebied van kunstmatige intelligentie is zeer gespecialiseerd en gespecialiseerd, en het is verdeeld in verschillende gebieden die vaak niet met elkaar verbonden kunnen worden. Het hele onderzoek is ook verdeeld in verschillende technische problemen; Sommige van de subvelden behandelen de oplossing van specifieke problemen, sommige ervan bijvoorbeeld om specifieke hulpmiddelen te gebruiken of om specifieke toepassingen te bereiken. De vraag is of het mogelijk is om kunstmatige intelligentie te construeren is ook nauw verbonden met het probleem van het bewustzijn, de vraag berekeningen door de menselijke hersenen zelf of de vraag van de ontwikkeling van cognitieve vaardigheden uitgevoerd. Vergelijkbare filosofieën van kunstmatige intelligentie zijn soortgelijke dilemma's.

De belangrijkste thema's in het onderzoek zijn onder andere kunstmatige intelligentie redeneren, kennis, planning, leren, natuurlijke taalverwerking (communicatie), perceptie en het vermogen om te bewegen en objecten te manipuleren. Het bereiken van algemene intelligentie is nog steeds een van de belangrijkste doelstellingen van het onderzoek op dit gebied.

Uit de psychosociale aspecten van de kunstmatige intelligentie is een van de vormen van niet-menselijke intelligentie.

Het begrip van kunstmatige intelligentie, vooral bij het grote publiek, wordt beïnvloed door het gebrek aan kennis van wat mogelijk is en wat niet mogelijk is in kunstmatige intelligentie, wat verder wordt ondersteund door de grenzeloze verbeeldingskracht die wordt gebruikt in "Science Fiction". Om kunstmatige intelligentie als een discipline te beschouwen, is het noodzakelijk om deze limieten te bepalen en om (soms zelfs toverwerpende) vermoedens te elimineren. Deze limieten worden bepaald door de eigenschappen van de tools die beschikbaar zijn voor kunstmatige intelligentie. Ten eerste is het nodig om te zeggen wat kunstmatige intelligentie is. Kunstmatige intelligentie bestaat uit het construeren en gebruiken van modellen van menselijke activiteit (processen) die als intelligent worden beschouwd. Deze activiteit wordt gegenereerd door de structuren van het menselijk brein, de echte wereld. Sinds de oprichting (van de 20-eeuw) heeft deze modellering twee paden gevolgd:

1. Modellering van de externe manifestaties van intelligente menselijke activiteit

2. Modellering van de erkende menselijke hersenstructuren, momenteel neurale netwerken

instrumenten
Tak van kunstmatige intelligentie als hulpmiddel bij het modelleren (modeling) koos computer - een computerprogramma. De computer kan worden aangevuld door sensoren variabelen (fysische, chemische, biologische, etc.) en de actuators (tentakels bewegingsmiddelen - wielen, sporen, benen, enz.), En dit kan resulteren in een complex apparaat - cognitieve robot maanzwerver een auto zonder de bestuurder, enz. . de computer accessoires zijn niet essentieel nu, omdat we nodig hebben om alleen de mogelijkheid om informatie te verwerken, een computer te volgen - een computerprogramma.

Programmeertalen die het mogelijk maken om een ​​computerprogramma te bouwen, behoren tot de kunstmatige formele talen. Het basiskenmerk van deze talen is de exacte interpretatie van al hun taalconstructies en alle bewerkingen erboven. Het is een kunstmatig abstract ontwerp. Het is duidelijk dat natuurlijke menselijke vage, emotionele en subjectieve interpretaties, connotaties genoemd, moeten worden verwijderd en vervangen door exacte interpretaties. Het zal het verbod (nietigverklaring), interne vaagheid bereiken, dat ook de menselijke emotionaliteit en subjectiviteit zal verdrijven, zie Vagnost. Deze interventie is aan het verdwijnen alle menselijke (vaagheid, subjectiviteit, emotionaliteit) en het resultaat van deze inperking is dorre woestijn zielloze machines - kunstmatige formele taal (computer). De betekenis van elke taal structuur (keten symbolen) en elk gebruik van deze structuren wordt dan precies aangelegd (met nul interne vaagheid), dat wil zeggen zodat elke persoon met kennis weet ongetwijfeld wat ze betekenen. Objecten met zo nauwkeurig gedefinieerde elementen vormen een groep die we een exacte wereld noemen. Dit omvat niet alleen computertalen, Turing-machine, maar ook wiskunde, formele logica, exacte spellen (schaken, dame, kaartspellen, enz.), Exacte wetenschap. Een andere ramp voor de exacte wereld, veroorzaakt door het verbod op innerlijke vaagheid, is:

Verlies van inferentiële impuls

Het verwijderen van de interne vaagheid buiten de exacte wereld, hebben we laten zien niet alleen de vindingrijkheid van de menselijke geest die in een hypothetische met vage taal en voelen, maar daarmee ook de mogelijkheid samohybnosti inventief denken. Daardoor zijn we de gevolgtrekking van de gevolgtrekking in de exacte wereld kwijtgeraakt. Het verlies van zelf-mobiliteit van gevolgtrekking, de onmogelijkheid om het over te dragen aan de wereld met verboden interne vaagheid, is een stap van mens naar zielloze machine; is een stap van het leven naar het levenloze in de informatieve zin. In de wiskunde moet een menselijke verplaatser bijvoorbeeld op zoek gaan naar een manier om uit te zoeken hoe wiskundige relaties kunnen worden gekozen om de gewenste (definitieve) relaties te verkrijgen. In een eenvoudig voorbeeld wordt dit getoond op de Exact Science-pagina. Welke gevolgtrekking geldt voor wiskunde is ook waar in kaartspel of schaken. De betekenissen van kaarten of schaakstukken zijn bekend bij de bekende man, evenals de spelregels. De speler (verplaatsbaar) moet zijn / haar intellect toepassen om de slagen in het spel te selecteren volgens de regels. Als de beweging in de wiskundige afleiding of het exacte spel moet worden geprogrammeerd voor de computer, moet de activiteit van de initiator worden geprogrammeerd. De programmeur heeft de rol van het rijden geprogrammeerd dat na elke stap het spel of afleiding, de (geprogrammeerde) mover kan de volgende stap genereren kracht (wiskunde of spelers). De computer is niet geschikt om geen magische machine te zoeken, de magie is zo leeg als een magische stapel kaarten of stukken op het bord, ontbrekende mover, ontbreekt het leven. Hybatelem is in elk geval een persoon, zijn intellectuele vermogen. In tegenstelling tot andere machines die massa verwerken of verwerken, verwerkt de computer informatie, maar dit verschil mag niet misleidend zijn. Evenmin moet hij de wetenschap misleiden dat het programma op zo'n manier kan worden gecreëerd dat het zichzelf kan veranderen, want ondanks alle veranderingen, zal het deel uitmaken van de exacte wereld en het niet kunnen verlaten. Het belangrijkste kenmerk van de machine is de hoeveelheid (soms precisie, handmatig onbereikbaar) van de verwerkte entiteiten (materie, informatie) en het gebruik van externe energie-invoer voor deze activiteit. Graafwielbagger op dagbouwmijn de hoeveelheid uitgegraven kolen opent mogelijkheden die niet zou bestaan ​​als zijn werk moet staan ​​voor de mensen (duizenden personen) met pikhouwelen en schoppen. De machine met zijn hoeveelheid prestaties (met een snelheid van activiteit vergeleken met een man) maakt de realisatie van activiteiten mogelijk, die anders niet realiseerbaar zijn, of het nu gaat om rockmining of informatieverwerking.

Dat is de tool - een computer met kunstmatige intelligentie die beschikbaar is voor modellering. Het moet worden bedacht dat programmeertalen (en dus de computer) behoren tot de exacte wereld zijn exacte machine en exactheid ligt tijdens de hechtenis volmaakte menselijke psyche met de betekenissen van taalstructuren en transacties over hen.

meze
Kunstmatige intelligentie lost twee soorten problemen op, afhankelijk van of ze gerelateerd zijn aan de echte wereld of niet. Degenen die geen verband houden met de echte wereld, ze zijn de exacte wereld bv. De exacte spel (zie exact) of wiskundig bewijs (stelling te bewijzen). Dit is het modelleren van de exacte wereld met de exacte wereld, en modellering wordt voornamelijk beperkt tot het modelleren van het motief. De bekendste is het modelleren van de bewegingen van de schaakdeskundige. Er beperkende barrières kan de complexiteit van algoritmen vertegenwoordigen (zie ook notatie) modellering mover en mogelijk bv. Aantal combinaties dispositie van de cijfers in schaken, of andere problemen in kunstmatige intelligentie modellen.

De situatie wordt nog ingewikkelder als ze problemen in verband met de echte wereld. Één brug tussen exacte en echte wereld is een instrument dat variabele wordt genoemd (mechanische sterkte, ionenconcentratie in de oplossing, de intensiteit van de verlichting, enz ..). Het is gebruikelijk om deze twee werelden, omdat de exacte wereld precies is afgebakend (met nul interne vaagheid van hun interpretatie), dat wil zeggen, zodat iedereen in het veld opgeleid persoon zonder twijfel weet het belang ervan, en in de echte wereld is een elementaire meetbaar sonde in deze wereld, en dus het meten elementaire vertegenwoordiger. Het is de hoeksteen van een exacte wetenschap. Kunstmatige intelligentie problemen in verband met de echte wereld moet worden onderverdeeld in twee categorieën.

De eerste hiervan is dat het model maakt gebruik van kunstmatige intelligentie kennis over de echte wereld zou zo dat een bepaalde set (standaard) kennis ontleent meer kennis van de onderliggende kennis verborgen zijn, maar kan worden ontleend. Zo'n model wordt een expertsysteem genoemd. Dit model is een deel van een exacte wereld moet zijn, is het noodzakelijk dat kennis heeft in een kunstmatige formele taal (wiskunde, formele logica, programmeertaal), een taal met precieze invulling is geschreven, en daarom kan het niet een natuurlijke taal met vage, emotioneel en subjectief interpretaties - connotaties. Deze kennis moet daarom worden verworven door de methode van exacte wetenschap. Opgemerkt dient te worden dat de opgedane kennis van nature vaag, subjectief en emotionele menselijke kennis uitgedrukt in natuurlijke taal, ze zijn niet overdraagbaar aan exacte kennis, exacte formele taal om te beschrijven zien Vagueness. Als de taalkundige structuur van natuurlijke taal in de exacte wereld (wiskunde, formele logica, programmeertalen) ingebracht, we moeten doen van hun natuurlijke, menselijke toegewezen betekenis, omdat de exacte wereld is niet een factor die in staat zijn om vast te stellen, toe te passen en te verwerken zou zijn geweest (is het alleen in staat van menselijke psyche). Zoals taalstructuur kunnen worden verwerkt als een willekeurige reeks symbolen, maar zonder hun natuurlijke interpretatie. Ofwel uit onwetendheid, of misschien het negeren van de eerder genoemde mogelijkheid van het aangaan van een exacte wereld, aan het begin van de behandeling van het aanleggen van kunstmatige intelligentie leek misplaatste pogingen om kennis vertegenwoordigd in natuurlijke taal, afgeleid natuurlijke menselijke kennis te gebruiken.

De tweede categorie van problemen in verband met de echte wereld zijn vnitropsychické processen die menselijke intelligentie ten grondslag liggen, dat is het proces van het genereren van de echte wereld. Deze processen zijn inherent met de interne vage, zodat er geen exacte brug ter wereld, de voornoemde brug, die variabel is, vereist een verbod op interne vaagheid en is bij vnitropsychických processen inherent. Daarom is een tak van kunstmatige intelligentie, die we vooral aangewezen: Modelleren externe uitingen van intelligente menselijke activiteit, is het niet eens te proberen, ik heb geen gereedschap. U moet echter nog steeds let op de tweede tak van kunstmatige intelligentie geleide operatie modellering neurale netwerken. Doe het met hoge verwachtingen, maar het moet worden onderzocht in hoeverre dit model de werkelijke activiteit van de hersenen, de interne processen inherente vaagheid kan benaderen. Historisch gezien is de eerste wiskundige model van neuron activiteit geïntroduceerd Warren McCulloch en Walter Pitts in y. 1943. Het is essentieel dat de (mathematisch) model behoort tot het exacte wereld, en dat al hun volgelingen gaan op deze manier, de oorspronkelijke eenvoudig model van een neuron, maar dat wordt omgezet in, steeds complexere vormen (volgens de creatieve verbeelding en professionele ervaring van de auteur) maar nog steeds een wiskundige (computer), een model van de wereld is verboden exacte innerlijke vaag. Werkelijke inherent vaag processen in het menselijk brein kan worden gemodelleerd exact wereld, een wiskundige taal of computer. Grondige studie van de structuur en de activiteit van neuronen, onder een elektronenmicroscoop uitgevoerd, aldus prof. Stuart Hameroff in zijn boek. In het neuron wordt vermeld als een zeer complexe structuur met een eigen autonomie gedrag op basis van de verwerking van grote hoeveelheden informatie, voornamelijk gebruikt voor het maken van aangepaste (intelligent) besluitvorming vaardigheden van de samenwerking met andere neuronen. Deze neuronen in het menselijk brein van ongeveer 100 miljard. Sinds inherent vaag processen van het menselijk brein exacte wereld kan worden gemodelleerd, is het noodzakelijk om andere modeling tools, waarschijnlijk biologische aard te zoeken. Vnitropsychické processen met zijn inherente koppeling aan vnitropsychickou vaagheid afwijken van alle tot nu toe onderzochte processen die zich voordoen in de echte wereld, bijv. Natuurkunde, scheikunde, etc. Als het zoeken naar nieuwe manieren (in dit geval, een stap opzij van het pad programmatisch geschetste kunstmatige intelligentie), daarom zijn er pogingen gebruik maken van live-hersenstructuren bijv. ratten, in plaats van computermodellen van neurale netwerken. Deze hersenstructuren leven via een geschikte interface die deze kunstmatige (computer) systemen voor het verwerken van gegevens die zijn opgenomen bv. Cognitieve robots.

Samengevat kunnen we daarom stellen dat de grenzen van kunstmatige intelligentie worden geschetst:

- Complexiteit van algoritmen

- Voor thema's in de echte wereld is het ook noodzakelijk om alleen de kennis te gebruiken die is verkregen door middel van de kunstmatige kennis van de exacte wetenschap, wiskundig geschreven (door de programmeertaal), vertegenwoordigd door de relaties tussen de grootheden. Het is niet mogelijk om inherent vage kennis te gebruiken die wordt verkregen door natuurlijke menselijke kennis, vertegenwoordigd door vage, emotionele en subjectieve natuurlijke taal. Ze kunnen ook niet worden vertaald in formele taal. Omdat een kunstmatige formele taal alleen de echte wereldkennis kan vertegenwoordigen die is verkregen door kunstmatige kennis van exacte wetenschap, en dit is slechts een klein deel van de menselijke kennis, is de toepasbaarheid van kunstmatige intelligentie in dit opzicht zeer beperkt.

- inherente vaagheid van interne psychische processen. Er is geen taalinstrument beschikbaar om de intrinsieke, inherent vage processen van het menselijk brein te beschrijven, zodat ze kunnen worden gemodelleerd door de exacte wereld - de computer. Dus zelfs de neurale netwerken gemodelleerd door de exacte wereld kunnen geen voldoende adequaat model zijn van de echte, inherent vage processen van de menselijke psyche in de echte wereld - het menselijk brein.

Mogelijk pad voor verdere ontwikkeling

Inherente vaag processen van de menselijke psyche hebben materiaaldrager - biochemische processen, waarschijnlijk in de kern, om de chemische en fysische wetten beschrijven. Zoals zal worden herkend en bepaald door het principe van een klimaat processen inherente vaagheid, zal het mogelijk zijn deze processen kunstmatig nabootsen, misschien in een ander karakter dan de biologische aard van de menselijke hersenen. Het is de ontdekking van de principes van het milieu met niet-gecontracteerde innerlijke vaagheid, en dus het begrip van het levensprincipe in de informatieve zin.

Turing-test
Gerelateerde informatie is ook te vinden in het artikel Turing test.
In deze vergelijking is ook gedacht Turing test door de computer science Alan Turing in 1950 uitgedrukt in zijn artikel "Computing machines en intelligentie". In een notendop zegt hij dat voor intelligente machines kunnen zeggen, als we kunnen zijn taalkundige uitvoer van taalkundige uitgang mensen te herkennen.

Chinese Room argument wordt vaak beschouwd als een tegenargument aan de Turing test. Gezien het feit dat er een machine die het gedrag van intelligente set van bereide antwoorden op alle mogelijke vragen zonder iets voorbij "denken" kan simuleren zou kunnen zijn.

neurale netwerken
U kunt ook gerelateerde informatie vinden in Neuron Network.
Kunstmatige neurale netwerken in kunstmatige intelligentie hebben het gedragspatroon overeenkomstige biologische structuren. Ze bestaan ​​uit computermodellen van neuronen die signalen naar elkaar transformeren met de overdrachtsfunctie nog een "neuronen".

genetische programmering
Gerelateerde informatie is ook te vinden in het artikel genetische programmering.
Genetische programmering niet strikt genomen een middel voor het oplossen van problemen van kunstmatige intelligentie, maar een algemene programmatische aanpak, die in plaats van het schrijven van een specifiek algoritme voor het oplossen van deze taak van kijken evolutionaire proces methoden.

expertsystemen
Gerelateerde informatie is ook te vinden in artikel Expert System.
Het expertsysteem is een computerprogramma dat de taak van het verstrekken van deskundig advies, een besluit of adviseren een oplossing in een specifieke situatie heeft.

Expert systemen zijn zo ontworpen dat ze niet-numerieke en vage informatie om de banen die niet kunnen worden opgelost door de traditionele algoritmische procedures aan te pakken aankan.

State ruimte zoeken
Gerelateerde informatie is ook te vinden in artikel staat de ruimte zoeken.
Met name in het ontwikkelen van algoritmen voor het oplossen van klassieke games (schaken, dames), lijkt het wenselijk om een ​​een aantal voorwaarden waar we kunnen krijgen in het spel, mogelijke zetten of overgangen tussen staten en het begin en einde posities te definiëren. We zijn op zoek naar het pad van de eerste toestand naar laatste landen, die ons succes betekent.

Omdat de toestand ruimtes groot kan zijn (bijvoorbeeld, gaan in het spel), en in sommige gevallen zelfs oneindig, is het noodzakelijk om een ​​slimme methode voor het trimmen ongeschikte wegen en de waardering van posities te kiezen.

mijnbouw
Gerelateerde informatie is ook te vinden in het artikel Data Mining.
Grote datasets (vaak opgeslagen in databases) over een systeem zijn niet bruikbaar en begrijpelijk recht, zelfs wanneer ze informatie en gedragspatronen van de bewaakte systeem bevatten. Mijnbouw werkwijze zet de gegevens in een compacte en expliciete vormen beschrijft een systeem dat toepasselijker.

In brede zin, niet alleen de elementaire verwerking van gegevens (getallen, strings, categorische gegevens), maar ook de verwerking van geluid, beelden (digitale beeldverwerking) videa, moedertaal (zie natuurlijke taalverwerking, corpus) en bioinformatica (bio-informatica).

Uitgangen zijn verschillend voor verschillende taken, en hangt ook af van wat we willen zijn en wat (en hoe goed) kunnen we baggeren up.

machine learning
Gerelateerde informatie is ook te vinden in Machine Learning.
succesvolle algoritmen
spellen
1979 jaar, overtreft computer wereldkampioen in het spel van backgammon.
Het koninklijke schaakspel is het onderwerp geweest van analyses sinds het begin van de informatica. De oplossing voor het probleem is vanaf het begin in verband gebracht met intelligentie, maar winnen hoeft geen grotere intelligentie te betekenen. 1997 versloeg Deep Blue van IBM, de zittende wereldkampioen Garri Kasparov. Deep Blue was echter een hybride systeem met computationele versnellers. Het ging meer om brute kracht. De huidige AI is niet meer zo succesvol en is succesvoller.
Chinook is een programma voor het afspelen van een Engels dame, waarvan de makers in juli 2007 verklaard dat ze niet kunnen verliezen. Sinds een aantal jaren voordat regelmatig afgeslacht menselijke tegenstanders. Dit resultaat werd bereikt door een combinatie van brute kracht tijdens het scannen posities in het midden van het spel en een goede database en lanceren terminals.
Computerprogramma's gaan vaak spelen zo goed niet. Dit is blijkbaar omdat de Goban (ga aan boord) is vrij uitgebreid met elkaar liggende steen de complexiteit van de besluitvorming, die echter mensen de kans te hanteren vanwege hun aangeboren vermogen om vormen te herkennen verhoogt. Maar de beste programma's met behulp van zowel brute force oplossing (meer tree search) en intuïtie in staat zijn om te verslaan (2016) en meesters.
andere algoritmen
Air Combat AI ALPHA kan resulteren in een luchtgevecht beter dan menselijke piloten.
Bepaalde taken voor intelligentietests AI is in staat om beter om te gaan dan de meeste mensen.
AI is ook geschikt voor het verwerken spiegel test.
AI is in staat om het risico van hartfalen beter dan een arts te bepalen.
AI maakt het gemakkelijk om de menselijke stem te imiteren.
problemen
Het probleem is dat AI zich gedraagt ​​als een zwarte doos. De mens moet blind geloven in de resultaten die beter (slimmer) dan de zijne kunnen zijn, omdat ze ze niet begrijpen. Het is genoemd naar een verklarende AI (XAI).

AI kan menselijke cognitieve vervorming elimineren. Het kan echter zijn eigen vervorming introduceren. Zowel menselijk als kunstmatig denken kan worden misleid.

Kunstmatige intelligentie in cultuur
Redelijke machines zijn een dankbaar onderwerp voor sciencefictionschrijvers. Isaac Asimov wijdde veel van zijn verhalende werk aan de robotachtige intelligentieonderwerpen, zijn korte verhaal I, Robot, evenals het verhaal van The Half-Man, werd gefilmd.

Poolse schrijver Stanislaw Lem ingegaan op de filosofische aspecten van intelligentie voor niet-mensen in zijn boeken Kyberiáda en Solaris (die weer in een film werd gemaakt, tweemaal). Sommige aspecten van machine-intelligentie werden ook besproken in Golem XIV.

Inderdaad een groot deel van de huidige stijl sci publicaties bindt cyberpunk inherent even goed als de penetratie eigenschappen van mens en machine, dus het omgaan met het idee van intelligente machines. Laten we als voorbeeld Neuromancer William Gibson noemen.

Het filmpubliek aan het midden van het publiek aan het begin van de eeuw had de meeste invloed op de trilogie Matrix, die vertelt over een wereld die gedomineerd wordt door kunstmatige intelligentie die oorspronkelijk door de mens is gecreëerd. Tot de invloedrijke oudere werken behoren Terminator of Blade Runner.

delen
Even geduld aub...

Schrijf een reactie

Adresa Vaše emailová nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *